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《黑神话:悟空》:配得上四大名著的中国游戏

底壳编辑部 底壳宇宙
2024-09-23


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游戏《黑神话:悟空》将于今日(8月20日)正式与全球玩家见面,而全球游戏媒体在8月17日给出高分评价,已经给玩家们吃了一颗定心丸。

不过,有些国外玩家在等待游戏的同时,并没有闲着。

他们买回来《西游记》原著的英译版,开始疯狂研读,准备在几天内读完。

其实,西游在国外一直都有很多衍生影视作品,从日本的《龙珠》到美国的《西游ABC》《美猴王》(网飞版,2023)。但这些大部分只是让观众看看就好,没有让外国人激发兴趣,去主动了解西游记真正的故事背景。只有《黑神话:悟空》做到了。

看到这一幕时,我不禁有一种“剑外忽传收蓟北,初闻涕泪满衣裳”的感觉:中国的单机游戏,也终于有朝一日能对外输出中国的传统文化。

这种感觉很奇妙,因为“中国游戏公司能做出让全世界觉得好玩的游戏”,像是儿时的一个懵懂梦想:当初有这个想法时,觉得荒谬可笑,觉得远远不能实现;在今后的二三十年里,其实也并未把这件事放在心上,更谈不上为这个梦想贡献自己的力量。

而现在,居然有人做到这件事了!《黑神话:悟空》做到了!

白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡!

我们这些80后、90后的玩家,大多在小时候通过玩西方和日本的游戏,来对西方文化、日本文化产生了兴趣,继而产生了理解,继而产生了好感。

比如,玩红白机《赤色要塞》,电脑游戏《命令与征服》《红色警戒》对欧美的军事、装备产生了兴趣,继而成长为军事迷:

比如,玩《信长之野望》系列对日本战国时代痴迷,成为日本史爱好者,最疯狂的甚至读完了550万字的《德川家康》;或者玩《文明》系列对古希腊、古罗马等文明古国产生兴趣,从而对西方历史和文明产生好感;

比如,玩《龙与地下城》《魔兽争霸》《魔法门》《博德之门》等RPG游戏对剑与魔法的魔幻世界产生兴趣,进一步对《魔戒》《权力的游戏》等文学作品、影视作品感兴趣;

比如,玩《星际争霸》《群星》《底特律:变人》等带有科幻要素的游戏,对西式科幻产生兴趣;

比如,玩《FIFA足球经理》《实况足球》等游戏,成长为一个资深的足球迷。

已经无需继续举例了:很多好玩的外国游戏,它们在好玩的同时,也给我们带来了最直观的文化交流——或许,单方面的文化“交流”应该叫文化入侵。

有什么中国游戏能在90年代或者本世纪初风靡全球呢?

没有。

不管是大陆还是台湾厂商做的游戏,在很长一段时间里只能影响华语文化圈,而没有全球影响力。一方面,国内市场盗版横行、山寨模仿多而技术水平不够、创新不足,另一方面,在文化创作、市场营销,甚至综合国力等方面,中国游戏面临的宏观环境在很长一段时间里都不如人意。

最糟糕的是,就连中国自己的文化,也被外国人拿去做游戏赚钱了。

四大名著里,被外国人赚钱最多的重灾区是《三国演义》:光荣的《三国志》和《三国无双》系列,CAPCOM的《吞食天地2》,光荣旗下的《卧龙:苍天陨落》等日式策略类和动作类游戏都占据着压倒性的统治地位;甚至连英国Creative Assembly的《全面战争:三国》,也于2019-20年在中文玩家里掀起了一股“匡扶汉室”的小高潮。

即便台湾厂商也做出了《三国战纪》《富甲天下》《三国群英传》等还算有特色的游戏,但其影响力显然不能与上述游戏比拟。

我是否应该提醒各位,Steam仅有9%好评的《三国杀》是大陆公司的作品?这款游戏本来一度蒸蒸日上,谁也说不清它为什么走到了今天这一步。

相对而言,《水浒》和《红楼梦》的游戏开发都比较一般。《天命之誓》《天导之108星》比起《三国志》系列差得太远,几款水浒的动作游戏或者清版过关游戏只能算马马虎虎,至于红楼,只能说《风月宝鉴》和《红楼梦十二金钗》都算不上正经游戏。

中国玩家一旦想到中国文化在游戏领域只能由外国厂商来诠释的弱势,简直有一种“王师北定中原日,家祭无忘告乃翁”的无力悲伤感。

先谈回《西游记》这个IP吧。

红白机玩家可能想起一款1988年由日本JALECO公司发售的《西游记世界》。

这款红白机游戏以那个年代的标准来说,还算好玩。但是,看过86版电视剧《西游记》的小朋友,谁愿意承认那个拿着刀的猴子是大圣?

《西游记》第三回:悟空道:“老孙不会使刀,乞另赐一件。”

另外,这游戏当年全程日文,又涉及很多解谜要素,看不懂日文的小朋友找不到关键点,不知道如何走迷宫、无法通关,留下了年少时的遗憾。

另一款能唤起很多人童年记忆的游戏是台湾公司IGS1997年的街机游戏《西游释厄传》。

这款游戏手感可以,难度还行,很多人可以通关,猴哥也拿起了金箍棒。要说有什么遗憾,那就是游戏太像《战斧》或者《圆桌骑士》等经典横版清关的换皮游戏了,猴哥看起来特点不足,不够酷炫。

在后来的网游时代,也出现了《梦幻西游》《造梦西游OL》等游戏,我没玩过此类游戏,无从评价。在单机游戏里,2019年出现了一款由日本HexaDrive工作室开发的《西游记之大圣归来》——它改编自同名的高人气中国动画电影,但其Steam好评率仅有45%。电影的爆火和游戏的质量形成了巨大反差:电影在2015年上映时,影迷奔走相告:“咱家开饭了!”四年后游戏出来后,玩家们奔走相告:“别玩!一坨X。”

值得感慨,同样是中国的四大名著,为什么日本人对《三国演义》这么上心,不断推出可玩性颇高的游戏,而对《西游记》这么敷衍?难道是他们的注意力都放在西游记的衍生作品《龙珠》身上了?

不过,《黑神话:悟空》的出现,使得中国的单机玩家终于不用看日本厂商的脸色了!各种限制单机游戏发展的不利条件,我们都一一克服了!

各位最近应该看过很多《黑神话:悟空》的好评,这里就不一一复述,因为在实时演算的游戏视频面前,语言描述显得异常苍白无力。

只说一点:这部作品的主角“天命人”拥有最接近原著孙悟空的设定:

首先,主角的武器是和如意金箍棒一样变化多端的棍;

其次,主角能召唤一堆小猴子出来作战,类似于原著里说的悟空拔毫毛变分身;

咱们看到的四只猴子,只有一个是真的主控,其他的是分身。

最后,主角的“七十二变”,体现在他可以变成被自己干掉的Boss和精英怪,并使用它们的技能,据说一共有50多种形态可变。

背对我们的“光头”是主角变的。

外国评测家对这些新鲜的设定感到颇为惊喜。

而中国玩家大概会这么想:这些设定很新奇吗?作为游戏来说,也许新;但在文学作品、影视作品里,孙悟空一直就是这样的设定呀!在游戏里设定这样一个“孙悟空”很难吗?从技术上,也许未必很难。但为什么只有《黑神话:悟空》的团队能在3A大作里做出这样的设定呢?

能做出这样的设定,最根本的原因,还是因为游戏团队是中国人,认同自己文化的中国人。他们没有选择世界游戏市场已经非常熟悉的魂系套路,而是在保留动作游戏的基本玩法的同时,做出了自己的中国特色。

他们想做的,就是贴近原著,符合中国人审美的西游衍生游戏。

它的成功,已经近在咫尺。

只要游戏本身好玩,就一定会带来传播;

只要游戏本身好玩,就一定会引起讨论。

已经有外国玩家在讨论:“谁是猪八戒?”“什么是七十二变?”“为什么是七十二?”“棒子真能放进耳朵里吗?”“悟空从哪里得到的金箍棒?”以及最后躲不过去的灵魂质问:“我要不要去读吴承恩的《西游记》?”

不再是中国玩家单方面去了解外国文化,现在,外国玩家也跟着《黑神话:悟空》刮起的文化旋风,开始想要了解中国的文化。

在舆论战场上,在文化战线上,审美是战斗力,而好玩、有趣,同样也是战斗力。

好玩、有趣的中国游戏,必然植根于中国文化,发扬中国文化,最终成为中国文化的一部分。

中国的时代,必然也是中国文化的时代,中国游戏的时代!

仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人!

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